用一年的时间斩获苹果推荐 《率土之滨》到底做了什么?

2016-11-19 11:41 来源:浅蓝手游网 作者:佚名

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如果说一向鱼龙混杂的手游界,还有什么公认的衡量标杆的话,那么苹果官方推荐榜的含金量,可能还高过iOS畅销榜。毕竟,这是一个没办法自充值刷榜,没办法靠刷好评滥竽充数,更没办法付费购买推荐位,只能靠实力征服的人工榜单。

做游戏的人也常常会感慨,苹果推荐的口味实在有些刁钻。大家往往绞尽脑汁,揣摩苹果官方到底中意什么样的游戏——像素复古风是不是更容易上推荐一些?把ICON做精致好看一些的小清新风格呢?甚至,某著名问答社区也常常看到游戏运营人员的相关提问:“到底要怎样才能在上线之初,获得苹果推荐?”

然而就在这个月,几乎令人意想不到的是,一款已经运营一整年的SLG手游《率土之滨》,不动声色地攀上了苹果推荐的大榜单。

用一年的时间斩获苹果推荐 《率土之滨》到底做了什么?

App Store首页推荐《率土之滨》周年更新

为什么那么多开发者急切地想要获得苹果推荐以获取引流而不得,甚至产品往往在几个月后就中道夭折,而《率土之滨》却在运营一年之后,还能以老将之姿得到苹果的青睐?这实在是一个值得思考的问题。

用一年的时间斩获苹果推荐 《率土之滨》到底做了什么?

开发者对Appstore应用推荐的急切

几组令人刮目相看的数据

《率土之滨》于2015年10月正式上线,在此之前,国内除了出口转内销的欧美风手游《COK》之外,整个SLG手游市场几乎一片沉寂。

也不太有人看好这个市场。毕竟,SLG这个品类太过慢热,它无法在运营初期就获得爆发性的收入和漂亮的数据,可能在登场之时就无法获得渠道的认可;需求的运营周期过长,太多产品往往因为设计缺陷,还没能熬过漫长的前期就后继无力;核心用户年龄层偏高,对于游戏的品质要求甚至称得上一句苛刻。要迈过这些障碍的难度是如此之高,以至于在手游红海中仅存的一片蓝海,也几乎成为了开发者们眼中的“死海”。

就是在这样沉默的大环境中,《率土之滨》成为了第一款吃螃蟹的SLG手游。

在简单而凝重的三国背景下,这款游戏没有提供任何副本、剧情和日常打工,甚至可以说,它除了一个简单的规则之外,什么都没有提供。在游戏的广阔沙盘中,只有十三个州,数百个城池,和225万格静候征服的土地。

大地以厚德载物。一年之后,这片神奇的沙盘土地上发生了什么?这几组数据或许可以简单地说明一切:

这个由225万格土地构成的宏大世界,需要极限行军4天4夜方可完成,每一秒钟都在发生战斗。千万玩家齐聚,寸土必争。一天发生367万次战斗,最长战争持续22天,最大规模战争卷入玩家900余人。平均每位玩家占领351块领土,相当于1.5个新加坡;每个国家占有123210块领土,相当于7个日本。经过激烈战争的洗礼,217个同盟入主洛阳,逐鹿中原;124个同盟一统天下,名列率土青史。

也正是这个战火不断的巨型沙盘,在全平台吸引来了超过千万名玩家,期间发生的种种经典战役,更是奇诡巧妙,令人叹为观止,由玩家们记录的服务器历史,编纂起来,堪比二十四史般恢弘壮大!

足足一年的时间,这片问世之初还只是一片空旷的沙盘,也创造了国产SLG游戏的奇迹。自2015年10月22日上线以来,iOS畅销榜表现优异稳定,iPhone畅销榜最高排名第11名,iPad畅销榜最高排名第6名。游戏上线以来,收获上万条玩家评论,总评星4.5星,五星好评率达到了86.3%。

用一年的时间斩获苹果推荐 《率土之滨》到底做了什么?

《率土之滨》在中华文化圈上线后成绩优异

游戏在港澳台、东南亚、韩国等AppStore上线后,同样收获不俗成绩,在大中华文化圈内,受到了玩家的广泛认可和好评。《率土之滨》全平台已经拥有了累计超过1000万的忠实用户,付费用户ARPU更是高达900+!

而外界对于《率土之滨》的认可,还远不止于此。上线一周年,这款高龄产品,更是稳稳杀入了苹果推荐的榜单,在一众的欧美大作中,显得格外引人注目。

到底是什么,才打造了《率土之滨》不止于双赢甚至是三赢的局面?

全自由沙盘战略的“常规”和“不常规”

在《率土之滨》一周年发布会上,网易游戏市场部总经理郑德伟以近乎谦逊的口气说:“我们就做一款常规的好沙盘战略手游。”

这句话看起来朴实,仔细一品味,却实在意味深长。

常规吗?然而“全自由沙盘战略”,就已经注定了《率土之滨》在众多手游中的“不常规”。即便是一向推崇高自由度的SLG品类,也极少有游戏做到如这款产品一般高度开放的自由精神。以风靡多年的COC为例,游戏仅仅给予了玩家在发展和PVP上的自由,而没有个人与集体携手并肩,探索与征战整个沙盘世界的波澜壮阔;而前文曾说到的COK,引以为傲的则是其“世界服务器”的自由,玩家们在无国界的服务器中,因其本身的国别和集体感,产生了种种小规模的乱战和仇恨,这样的去中心化,又因为缺乏足够规模的斗智斗勇,乃至近乎混沌。

《率土之滨》则与以上游戏全然不同。在限定资源的巨型沙盘中,游戏给定了玩家一个终极目标——逐鹿中原,占领洛阳,统一十三州。而玩家在此前的所有举措,则全然不受游戏本身的任何限定和规则所束缚。

在这个资源有限的世界里,每个玩家从孤零零进入游戏,到为资源冲突而树敌,因共同利益而结盟,乃至因方针不同而分裂,因立场差异而对决,一切的一切,皆无定数,一切的一切,又都是对智慧与人性的考验。拟真的世界,同样决定了追求层次的差异:生存是第一位,安全感的获取是第二位,认同与归属占据了社交的核心,而个人与集体的荣耀则傲立其上。然而在这样烽烟四起的世界里,顺流而下和逆流而上的抉择,又岂是那么简单?

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游戏中玩家自发写的攻城总结

于是,每个人都可以在这个近乎拟真的世界里,找到适合自己的定位,酣畅淋漓地,过一把虚拟人生的瘾。所有人聚集在这个与真实时空一起向前推移进展的世界里,互动与博弈诞生出的无数精彩故事,又终于将一切的恩怨与兵戈,汇聚成了滚滚的历史长歌。

这完全是不常规的游戏和不常规的游戏人生,几乎可以说是罕见。

然而,《率土之滨》又是格外“常规”甚至是保守的。它的常规,表现在整个游戏的不急不躁,不刻意求成,它更懂得SLG玩家的真正需求只是“一款常规的好沙盘”,不需要过多花哨的点缀,只要足够好玩,足够开放,足够有沙盘和战略精神,足矣。

所以,游戏并没有为了吸引眼球,而打造所谓的次世代画面,更没有因为追求收入,而刻意地制造难度和设置门槛。它只是做出了一款真正的“全自由沙盘战略”的“常规”,常规而纯正地满足了热爱战略和烧脑的玩家的核心需求。可以说,它常规得坦然,常规得公平,常规得与这个处处留白又处处烧脑的真实世界,几无二致。

但是这样的“常规”,难道不是在这个注重高流水、高爆点的时代,最难以做到的事吗?

网易游戏和它的匠人精神

也许不少开发者在游戏制作之初,就给自己心中设立了种种的“做不到”。

花费两年的时间和人力,打造一款并不是那么主流的手机游戏,对不起,做不到。放弃爆发式的流水曲线,熬够起码半年以上的运营,从而累积长游戏周期的高质量用户,对不起,做不到。拒绝在上线之初重金购买渠道推荐位,而是以匠人精神用心经营声誉和口碑,对不起,做不到。

又有多少开发者,一边抱怨着手游寒冬,对游戏CP的摧残,一边用自我限定的“做不到”,切断了自己最后的退路?

2016年7月,《率土之滨》运营已有十个月的时候,网易创始人兼CEO丁磊,在中国国际数字娱乐产业大会上发表了名为《网易游戏的匠人之道》的演讲。他在演讲中谈到:

“网易游戏能从端游时代扩展到手游时代依然取得优异的成绩,这得益于我们一直以来就坚持以自主研发精品游戏为核心的匠人精神。每一个网易游戏人,都是狂热的游戏热爱者,同时也是最苛刻的玩家。我们对于每一款原创游戏产品的打磨,都经历了几近偏执的细节调整。每款游戏正式推出前,我们都会进行公司内测,接受可能是国内最为苛刻的内部玩家评审,不好玩的全部退回,没有商量余地。

这样做并不是我们有多了不起,而是从骨子里不能容忍有瑕疵的游戏产品的出炉。我们做游戏,不是看推出三个月能赚多少钱,而是着眼于一年后你在哪里,还能赢得多少玩家的口碑和信任,还有多少人会说你做得不错。”

而《率土之滨》的一周年,则以绝对的事实和数据,印证了丁磊所说的一切。

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《率土之滨》Appstore畅销榜17名

资本的热钱终将过去,用户的眼光也会愈发挑剔,寒冬烈阳之下,万物终将显形。在这个从浮躁逐利到尘埃落定的大时代,本来就没有什么所谓的“渠道为王”。真正的游戏开发者,唯一的立足点,依旧是也始终是“产品为王”。

时间终会证明好产品的价值。究竟是要选择一年粗制滥造,三月暴起暴落的宿命,还是——以匠人之心,用心打磨一款足够沉淀一年,依然能获得苹果推荐和口碑无数的好游戏,这样的选项,还需要犹豫吗?

率土之滨

类型:角色扮演动作 星级: 平台:

9.2

不错 值的玩玩

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